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使用python实现飞机大战游戏

(编辑:jimmy 日期: 2024/11/19 浏览:3 次 )

本文实例为大家分享了Python飞机大战项目,供大家参考,具体内容如下

import gc
import random

import pygame

# 玩家飞机精灵类
import Constants


class HeroPlane(pygame.sprite.Sprite):
 def __init__(self, screen):
  # 调用父类初始化方法
  # pygame.sprite.Sprite.__init__(self)
  super().__init__()
  # 窗口
  self.screen = screen
  # 一个玩家飞机图片
  self.image = pygame.image.load('./feiji/feiji.png')
  # 飞机矩形区域对象
  self.rect = self.image.get_rect()
  # 左上角坐标
  self.rect.topleft = [512 / 2 - 116 / 2, 600]
  # 飞机的速度
  self.speed = 15
  # 一个精灵组 存放所有的子弹精灵
  self.bullets = pygame.sprite.Group()
  # 血量 初始100
  self.blood_value = 100

  # 标记玩家飞机是否over
  self.is_remove = False

  # 显示爆炸图片的 索引 从0开始
  self.mIndex = 0

  # 存放爆炸图片 的列表
  self.bomb_mImages = []

  for v in range(1, 15):
   # 把所有图片 存到列表里 每个图片 存2次
   self.bomb_mImages.append(pygame.image.load('./feiji/image ' + str(v) + '.png'))
   self.bomb_mImages.append(pygame.image.load('./feiji/image ' + str(v) + '.png'))

 def kill_blood(self, kill_value=10):
  """血量减少"""
  self.blood_value -= kill_value
  print('被打中了,血量还剩%s' % self.blood_value)
  if self.blood_value <= 0:
   # 避免血量负值
   self.blood_value = 0
   # 血量<=0 设置is_remove 为True
   self.is_remove = True

 def key_control(self):
  """按键监听 操作飞机上下左右和发子弹"""
  # 监听键盘事件
  key_pressed = pygame.key.get_pressed() # 注意这种方式是能够检测到一直按下不松开的键盘

  if key_pressed[pygame.K_w] or key_pressed[pygame.K_UP]:
   # top值如果小于0 就到了最顶部 不要再移动了
   if self.rect.top > 3:
    self.rect.top -= self.speed
  if key_pressed[pygame.K_s] or key_pressed[pygame.K_DOWN]:
   if self.rect.bottom <= 768:
    self.rect.bottom += self.speed
  if key_pressed[pygame.K_a] or key_pressed[pygame.K_LEFT]:
   if self.rect.left > 0:
    self.rect.left -= self.speed
  if key_pressed[pygame.K_d] or key_pressed[pygame.K_RIGHT]:
   if self.rect.right < 520:
    self.rect.right += self.speed
  if key_pressed[pygame.K_SPACE]:
   # print("space")
   # 创建3个子弹
   bullet1 = Bullet(self.screen, self.rect.left, self.rect.top, 1)
   bullet2 = Bullet(self.screen, self.rect.left, self.rect.top, 2)
   bullet3 = Bullet(self.screen, self.rect.left, self.rect.top, 3)
   # 添加到精灵组
   self.bullets.add(bullet1, bullet2, bullet3)

 def bomb(self):
  print('玩家飞机爆炸中')
  """显示爆炸图片"""
  self.screen.blit(self.bomb_mImages[self.mIndex], self.rect)
  self.mIndex += 1
  print('mIndex', self.mIndex)
  if self.mIndex >= len(self.bomb_mImages):
   # 播放到了最后 爆炸结束 返回True
   return True

 def update(self):
  if self.is_remove:
   print('玩家飞机挂掉')
   # 如果玩家飞机挂掉
   if self.bomb():
    # 爆炸结束
    print('爆炸结束')
    self.rect.topleft = [-200, -200]
    # 开启倒计时
    pygame.time.set_timer(Constants.game_over_id, 1000)
    # 把玩家飞机指向None 停止update
    manager.hero = None
  else:
   self.key_control()
   self.display()

 def display(self):
  # if self.blood_value <= 0:
  #  # 如果血量小于0 移出窗口
  #  self.rect.topleft = [-200, -200]

  # 把飞机显示到窗口上 飞机 116*100
  self.screen.blit(self.image, self.rect)
  # 更新精灵组里的子弹位置
  self.bullets.update()
  # 精灵组所有子弹显示到窗口
  self.bullets.draw(self.screen)


class Bullet(pygame.sprite.Sprite):
 # path_num表示散弹中 子弹是哪一个
 def __init__(self, screen, planex, planey, path_num):
  # 调用父类初始化方法
  # pygame.sprite.Sprite.__init__(self)
  super().__init__()
  # 窗口
  self.screen = screen
  # 一个子弹图片
  self.image = pygame.image.load('./feiji/bullet_12.png')
  # 子弹矩形区域对象
  self.rect = self.image.get_rect()
  # 子弹左上角坐标
  self.rect.topleft = [planex + 48, planey - 20]
  # 子弹的速度
  self.speed = 15
  # path_num表示散弹中 子弹是哪一个
  self.path_num = path_num

 def update(self):
  """修改子弹坐标"""
  self.rect.top -= self.speed
  if self.rect.bottom < 0:
   # 子弹已经移出了屏幕上方 这时把子弹从精灵组删除
   self.kill()
  if self.path_num == 1:
   pass
  elif self.path_num == 2:
   # 如果等于2 就是左侧的散弹
   self.rect.left -= 10
  elif self.path_num == 3:
   # 如果等于3 就是右侧的散弹
   self.rect.right += 10


# 敌机精灵类
class EnemyPlane(pygame.sprite.Sprite):
 # 创建类属性 存放所有飞机的所有的子弹
 all_bullets = pygame.sprite.Group()

 def __init__(self, screen):
  # 调用父类初始化方法
  # pygame.sprite.Sprite.__init__(self)
  super().__init__()
  # 窗口
  self.screen = screen
  # 一个玩家飞机图片
  self.image = pygame.image.load('./feiji/img-plane_5.png')
  # 飞机矩形区域对象
  self.rect = self.image.get_rect()
  # 左上角坐标 x坐标随机
  self.rect.topleft = [random.randint(0, 412), 0]
  # 飞机的速度
  self.speed = 3
  # 一个精灵组 存放所有的子弹精灵
  self.bullets = pygame.sprite.Group()
  # 敌机的左右方向 默认一开始向右
  self.direction = 'right'
  # 子弹的精灵组
  self.bullets = pygame.sprite.Group()
  # 标记敌机是否被击中 是否要删除
  self.is_remove = False

  # 显示爆炸图片的 索引 从0开始
  self.mIndex = 0

  # 存放爆炸图片 的列表
  self.bomb_mImages = []

  for v in range(1, 14):
   # 把所有图片 存到列表里 每个图片 存2次
   self.bomb_mImages.append(pygame.image.load('./feiji/image ' + str(v) + '.png'))
   self.bomb_mImages.append(pygame.image.load('./feiji/image ' + str(v) + '.png'))

  # 记录爆炸位置
  self.x = 0
  self.y = 0

 def auto_move(self):
  """自动移动"""
  # 向下移动
  self.rect.bottom += self.speed
  # 如果飞机向下移出边界 删除它
  if self.rect.top > Manager.height:
   self.kill()

  # 按不同方向左右移动
  if self.direction == 'right':
   self.rect.right += 6
  elif self.direction == 'left':
   self.rect.right -= 6

  # 超出左右边界 更改移动方向
  if self.rect.right >= Manager.width:
   self.direction = 'left'
  if self.rect.left <= 0:
   self.direction = 'right'

 def auto_fire(self):
  # 用一个随机数
  num = random.randint(1, 40)
  # 判断如果等于1就发射一个子弹 ,降低了概率
  if num == 5:
   # 生成敌机子弹
   bullet = EnemyBullet(self.screen, self.rect.left, self.rect.top)
   # 添加到精灵组
   self.bullets.add(bullet)
   # 把子弹添加到类的all_bullets里 用来碰撞检测
   EnemyPlane.all_bullets.add(bullet)

 def bomb(self):
  """显示爆炸图片"""
  if self.mIndex >= len(self.bomb_mImages):
   # 播放到了最后 爆炸结束 返回True
   return True
  self.screen.blit(self.bomb_mImages[self.mIndex], (self.x, self.y))
  self.mIndex += 1

 def update(self):
  if self.is_remove:
   if self.rect.left != -200:
    # 记录爆炸时的位置
    self.x = self.rect.left
    self.y = self.rect.top
   # 如果已经被击中 把飞机移除窗口 防止继续碰撞检测
   self.rect.left = -200
   self.rect.top = -200
   # 显示爆炸效果
   if self.bomb() and not self.bullets:
    # 如果爆炸结束 把自己从精灵组删除
    self.kill()
  else:
   # 移动
   self.auto_move()
   # 开火
   self.auto_fire()
   # 显示
   self.display()

  self.bullet_show()

 def display(self):
  # 把飞机显示到窗口上 飞机 116*100
  self.screen.blit(self.image, self.rect)

 def bullet_show(self):
  if self.bullets:
   # 敌机子弹更新
   self.bullets.update()
   # 敌机子弹显示
   self.bullets.draw(self.screen)


class EnemyBullet(pygame.sprite.Sprite):
 # path_num表示散弹中 子弹是哪一个
 def __init__(self, screen, x, y):
  # 调用父类初始化方法
  # pygame.sprite.Sprite.__init__(self)
  super().__init__()
  # 窗口
  self.screen = screen
  # 一个子弹图片
  self.image = pygame.image.load('./feiji/bullet_6.png')
  # 子弹矩形区域对象
  self.rect = self.image.get_rect()
  # 子弹左上角坐标
  self.rect.topleft = [x + 40, y + 60]
  # 子弹的速度
  self.speed = 10

 def update(self):
  """修改子弹坐标"""
  self.rect.bottom += self.speed
  # 如果子弹向下移出边界 删除它
  if self.rect.top > Manager.height:
   self.kill()


# 游戏音乐
class GameSound(object):
 def __init__(self):
  pygame.mixer.init() # 音乐模块初始化
  pygame.mixer.music.load("./feiji/Jamesketed.mp3")
  pygame.mixer.music.set_volume(0.5) # 声音大小 一半

  self.__bomb = pygame.mixer.Sound("./feiji/bomb.wav")

 def playBackgroundMusic(self):
  # 开始播放背景音乐 -1表示一直重复播放
  pygame.mixer.music.play(-1)

 def playBombSound(self):
  pygame.mixer.Sound.play(self.__bomb) # 爆炸音乐


class GameBackground(object):
 # 初始化地图
 def __init__(self, screen):
  self.mImage1 = pygame.image.load("./feiji/img_bg_level_4.jpg")
  self.mImage2 = pygame.image.load("./feiji/img_bg_level_4.jpg")
  # 窗口
  self.screen = screen
  # 辅助移动地图
  self.y1 = 0
  self.y2 = -Manager.height # -768

 def update(self):
  self.move()
  self.draw()

 # 移动地图
 def move(self):
  self.y1 += 2
  self.y2 += 2
  if self.y1 >= Manager.height:
   self.y1 = 0
  if self.y2 >= 0:
   self.y2 = -Manager.height

 # 绘制地图
 def draw(self):
  self.screen.blit(self.mImage1, (0, self.y1))
  self.screen.blit(self.mImage2, (0, self.y2))


class Manager:
 hero: HeroPlane
 # 创建宽高
 width = 512
 height = 768

 def __init__(self):
  # pygame初始化 否则找不到字体文件
  pygame.init()

  # 1 创建一个窗口 参数1是宽高,参数2 附加参数 参3是颜色深度
  self.screen = pygame.display.set_mode((self.width, self.height), 0, 32)

  # 2创建背景图的对象
  # self.background = pygame.image.load('./feiji/img_bg_level_5.jpg')
  self.background = GameBackground(self.screen)

  # 创建飞机对象
  self.hero = HeroPlane(self.screen)

  # 创建时钟对象
  self.clock = pygame.time.Clock()

  # 敌机的精灵组
  self.enemys = pygame.sprite.Group()

  # 初始化音效对象
  self.sound = GameSound()
  # 定义分数属性
  self.score = 0
  # 倒计时时间
  self.over_time = 3

 def exit(self):
  # 执行退出代码
  pygame.quit()
  # 程序的退出
  exit()

 def new_enemy(self):
  # 创建敌机对象
  enemy = EnemyPlane(self.screen)
  # 添加到精灵组
  self.enemys.add(enemy)

 def drawText(self, text, x, y, textHeight=30, fontColor=(255, 255, 255), backgroudColor=None):

  # 通过字体文件获得字体对象 参数1 字体文件 参数2 字体大小
  font_obj = pygame.font.Font('./feiji/baddf.ttf', textHeight)
  # 1文字 2是否抗锯齿 3文字颜色 4背景颜色
  text_obj = font_obj.render(text, True, fontColor, backgroudColor) # 配置要显示的文字
  # 获得要显示的对象的rect
  text_rect = text_obj.get_rect()
  # 设置显示对象的坐标
  text_rect.topleft = (x, y)
  # 绘制字 到指定区域 参1是文字对象 参2 矩形对象
  self.screen.blit(text_obj, text_rect)

 def game_over_timer(self):
  """执行倒计时"""
  self.over_time -= 1
  if self.over_time == 0:
   # 停止倒计时
   pygame.time.set_timer(Constants.game_over_id, 0)
   # 重新开始游戏
   self.start_game()

 def show_over_text(self):
  print('self.over_time', self.over_time)
  # 游戏结束 显示倒计时时间
  self.drawText('gameover %d' % self.over_time, 0, Manager.height / 2, textHeight=50,
      fontColor=[0, 0, 0])

 def start_game(self):
  global manager
  # 情况敌机子弹的精灵组
  EnemyPlane.all_bullets.empty()
  manager = Manager()
  # 垃圾回收 提示python解释器 要回收了
  gc.collect()
  manager.main()

 def main(self):
  # 播放背景音乐
  self.sound.playBackgroundMusic()

  # 参1eventid是事件id,自己定义(0 - 32之间)不要和已用的pygame的其它事件id冲突,
  # 参2是定时事件的间隔时间,单位是毫秒
  pygame.time.set_timer(Constants.new_enemy, 500)

  while True:
   # 控制每s执行的次数
   self.clock.tick(60)
   # 获取事件 并且处理
   for event in pygame.event.get():
    # 判断事件的类型是否是退出
    if event.type == pygame.QUIT:
     # 退出
     self.exit()
    elif event.type == Constants.new_enemy:
     # 等于20 说明定时器生效 添加一个敌机
     # print('添加一个敌机')
     self.new_enemy()
    elif event.type == Constants.game_over_id:
     print('倒计时 33333')
     # 显示倒计时时间
     self.game_over_timer()

   # 3把背景图显示到窗口上
   # self.screen.blit(self.background, (0, 0))
   self.background.update()

   self.drawText('分数:%s' % self.score, 0, 0)

   if self.hero:
    self.drawText('血量:%s' % self.hero.blood_value, 0, 30)
    # 更新飞机
    self.hero.update()
    # if self.hero.blood_value <= 0 and not self.hero.bullets.sprites():
    #  # 把玩家飞机引用指向None 尽快释放
    #  self.hero = None
   else:
    self.drawText('血量:0', 0, 30)

   # 更新 敌机
   self.enemys.update()

   # 如果飞机已经挂掉 就一直显示倒计时
   if not self.hero:
    # 显示倒计时
    self.show_over_text()

   # 判断 玩家飞机 和敌机是否都存在 self.enemys.sprites()返回精灵组对应的精灵列表
   if self.hero and self.enemys.sprites():
    # 碰撞检测 返回的碰撞到的 敌机列表
    collide_enemys = pygame.sprite.spritecollide(self.hero, self.enemys, False, pygame.sprite.collide_mask)
    if collide_enemys:
     # 如果列表不为空 说明碰到了敌机
     print('碰到了敌机')
     # 爆炸声音
     self.sound.playBombSound()
     self.hero.kill_blood(100)
     for enemy_item in collide_enemys:
      # 标记敌机已经被撞到
      enemy_item.is_remove = True

   # 判断 玩家飞机 和 玩家飞机的子弹 和 敌机是否都存在
   if self.hero and self.hero.bullets and self.enemys:
    # 检测玩家飞机的子弹 和敌机的碰撞
    # 返回是个字典 格式{<Bullet sprite(in 0 groups)>: [<EnemyPlane sprite(in 0 groups)>]}
    # {碰撞的子弹1:[打中的敌机1,打中的敌机2],碰撞的子弹2:[打中的敌机1,打中的敌机5]}
    collode_dict = pygame.sprite.groupcollide(self.hero.bullets, self.enemys, True, False,
               pygame.sprite.collide_mask)

    # 1多个子弹打中同一个飞机 # 2不同子弹 打中不同飞机 # 所有加分值时 要去除重复的敌机

    # print(collode_dict)
    if collode_dict:
     # 爆炸声音
     self.sound.playBombSound()

     print(self.score)
     # 用一个集合 添加敌机 去除重复的
     enemyset = set()
     # 获取所有打中的敌机列表,然后遍历
     for v_enemys in collode_dict.values():
      # 遍历敌机列表
      for enemy_item in v_enemys:
       # print(id(enemy_item))
       enemyset.add(enemy_item)
       # 标记敌机已经被击中
       enemy_item.is_remove = True

     # 碰撞后 +10分*集合里敌机的数量
     self.score += 10 * len(enemyset)

   # 判断 玩家飞机 和 和 敌机子弹
   if self.hero and EnemyPlane.all_bullets:
    # 检测玩家 和敌机子弹的碰撞
    collide_bullets = pygame.sprite.spritecollide(self.hero, EnemyPlane.all_bullets, True,
                pygame.sprite.collide_mask)
    if collide_bullets:
     # 如果碰到了 就减少10*子弹数量的血量
     self.hero.kill_blood(10 * len(collide_bullets))

   # 2 显示窗口
   pygame.display.update()


if __name__ == '__main__':
 manager = Manager()
 manager.main()

使用python实现飞机大战游戏

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以上就是本文的全部内容,希望对大家的学习有所帮助,也希望大家多多支持。

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一句话新闻
一文看懂荣耀MagicBook Pro 16
荣耀猎人回归!七大亮点看懂不只是轻薄本,更是游戏本的MagicBook Pro 16.
人们对于笔记本电脑有一个固有印象:要么轻薄但性能一般,要么性能强劲但笨重臃肿。然而,今年荣耀新推出的MagicBook Pro 16刷新了人们的认知——发布会上,荣耀宣布猎人游戏本正式回归,称其继承了荣耀 HUNTER 基因,并自信地为其打出“轻薄本,更是游戏本”的口号。
众所周知,寻求轻薄本的用户普遍更看重便携性、外观造型、静谧性和打字办公等用机体验,而寻求游戏本的用户则普遍更看重硬件配置、性能释放等硬核指标。把两个看似难以相干的产品融合到一起,我们不禁对它产生了强烈的好奇:作为代表荣耀猎人游戏本的跨界新物种,它究竟做了哪些平衡以兼顾不同人群的各类需求呢?
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